This is featured post 1 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 2 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 3 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 4 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 5 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Deskripsi Logo Carrefour

0 komentar

Related image

Arti dari logo Carrefour sendiri merupakan 2 panah yang satu mengarah ke kiri dan satunya lagi mengarah ke kanan. Mengartikan kata “carrefour” dalam Perancis yang berarti “persimpangan”, sama halnya seperti banyaknya produk yang ditawarkan oleh supermarket ternama ini kemanapun kamu berjalan. Warnanya sendiri berdasarkan bendera Perancis, tempat dimana Carrefour didirikan.

Tangerang - PT Trans Retail Indonesia meresmikan pusat perbelanjaan terbarunya yang diberi nama Transmart Carrefour. Bersamaan dengan itu, perusahaan juga memperkenalkan logo barunya.

Bernuansa merah putih, logo ini tampak sangat Indonesia. "Warna merah putih sengaja kita pilih untuk menegaskan bahwa kita itu Indonesia banget. PT Trans Retail ini kan sudah diakuisisi sepenuhnya oleh CT Corp pada 16 Januari 2013 dari yang semula bernama PT Carrefour Indonesia. Jadi ini sudah sepenuhnya Indonesia," jelas Corporate Affairs Director PT Trans Retail Indonesia RM Adji Srihandoyo di sela peresmian di Cikokol, Tangerang, Jumat (20/6/2014).

Aksen unik juga muncul pada deretan huruf yang membentuk kata Transmart. Digunakan bentuk segitiga menyerupai anak panah untuk menggantikan huruf A. Adji mengatakan, hal itu mewakili visi perusahaan utuk terus tumbuh.

"Kita ingin menujukkan bahwa Trans Retail itu akan terus tumbuh, tumbuh, dan tumbuh. Lebih tinggi, lebih besar, dan lebih bermanfaat," paparnya.

Dalam kesempatan yang sama, Presiden Direktur & CEO PT Trans Retail Indonesia, Shafie Shamsuddin menjelaskan, perusahaan memutuskan untuk menggunakan merek 'Trans' yang mewakili identitas grup usaha Trans Corp.

"Trans itu kita pakai selain kami tertarik dengan kata Trans yang artinya transformasi, tetapi Trans ini juga mewakili identitas grup besar kami yang selalu melakukan gebrakan baru, sebagai trendsetter," kata dia.

Dengan adanya logo baru ini diharapkan akan memberi kesan baru yang lebih dekat dengan masyarakat di Indonesia.

"Apa bedanya kita menggunakan nama Carrefour dengan nama Transmart? Selama 18 bulan terakhir kita sama-sama memperbaiki dasar-dasar bisnis kita. Kita transformasi yang semula memakai konsep bisnis dari Prancis (negara asal Carrefour) sekarang kita usahakan lebih Indonesia. Kita juga belajar membangun bisnis model baru, konsep baru dan kita wujudkan dengan Transmart ini," pungkas dia.

Sumber : https://finance.detik.com/ekonomi-bisnis/2613994/ini-cerita-di-balik-logo-transmart-carrefour


Metode Animasi Komputer

0 komentar

Sebelum mengenal apa saja yang termasuk dalam metode animasi komputer, berikut adalah pengenalan awal mengenai Animasi Komputer.
1. Pengertian Animasi Komputer
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendirinya, melalui penggunaan komputer (merupakan bagian dari bidang komputer grafik dan animasi). Animasi komputer juga dapat diartikan sebagai proses atau teknik yang digunakan untuk menghasilkan gambar statis ataupun dinamis menjadi satu animasi dengan menggunakan komputer grafis untuk tujuan mengotomatisasi sebagian proses dalam pembuatan animasi, termasuk gelap-terang, dan pewarnaan. 
Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Terkadang sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, sasaran lain adalah perantaraan lainnya, seperti film.

Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image baru yang seiras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film.

Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak pegun (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juruanimasi. Begitulah animasi komputer dihasilkan.

2. Cara Menciptakan Animasi Komputer

Teknik animasi komputer bersifat realtime, dimana frame dibuat menggunakan komputer dan langsung ditampilkan pada layar monitor. Teknik ini menghilangkan langkah merekam gambar digital; bagaimanapun animasi realtime tidak memproduksi kualitas baik atau hasil yang detail. ini lebih cocok untuk membuat animasi dalam video game.

Animasi komputer diciptakan dengan mengandalakan animator. Ada beberapa pembagian fungsi animator, yaitu: animator karakteristik (seniman yang spesialisasinya dalam gerakan animasi, dialog, akting, dan lain-lain); dan animator spesial efek (seniman yang menganimasi semua hal yang bukan termasuk tokoh dalam animasi, seperti kendaraan yang digunakan, mesin, dan fenomena alam seperti hujan, salju, dan air).

Dalam perusahaan produksi yang besar, ada animator yang mempunyai asisten disebut dengan seniman pembersih yang bertugas untuk melukis sambungan agar menjadi suatu animasi yang berkesinambungan dan juga melukis ulang setiap sketsa yang masih dibuat kasar.

Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara (dubbing) dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan.

3. Animasi Komputer Mulai Ada

Animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang di era 80-an. Pada tahun 1980-an, para animator mulai menyadari bahwa manipulasi gambar tiap frame memakan memori komputer yang sangat besar, salah satu contohnya Disney ‘s Tron (1982). Oleh karena itu pada tahun 1990-an, George Lucas’s Indrustrial Light and Magic, Steve Job’s Pixar Animation, dan perusahaan setipe dengannya mulai menciptakan komputer yang canggih dengan program yang diperbaharui. Sejak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995), animasi komputer mulai terkenal.

4. Cara Kerja Animasi Komputer

Cara kerja animasi komputer dimulai dari Pra-produksi (konsep, skenario, pembentukan karakter, storyboarddubbing awal, musik dan sound FX). Selanjutnya proses Produksi (lay outkey motionin betweenBackgroundscanning, dan pewarnaan). Proses terakhir adalah Post-produksi (compo­siteeditingrendering, pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya). Proses-proses tersebut dilakukan seseorang dengan banyak bantuan komputer, teknik animasi sel yang diadopsi dalam animasi komputer, selanjutnya kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya diprogram menjadi frame di komputer, jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame.

5. Konsep Dasar yang Digunakan dalam Penciptaan Animasi Komputer
a.       Manual
Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. Seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator. Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti Cars, Finding Nemo, Toy Story, dan lainnya, karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia, yang tentunya sudah di lebih-lebihkan (juga menggunakan prinsip animasi yang lain).

b.      Motion captureMotion capture adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya; misalnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last samurai.

c.       Dynamic simulation

Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan, lalu disimulasikan secara realtime. Terdapat beberapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat atau massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. Contoh animasi yang menggunakan metode ini adalah animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll.


d.      ParticleParticle adalah sekumpulan objek yang dapat dianimasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola, misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.

6. Tipe dan jenis animasi komputer masing-masing dibagi menjadi dua.

Tipe dan Jenis Animasi Komputer

Animasi komputer dibagi dalam 2 tipe yaitu  tipe 2 dimensi dan 3 dimensi, berikut adalah penjelasannya.

a.       Animasi 2 dimensi

Figur dibuat dan diedit dengan menggunakan bitmap 2D atau menggunakan vektor 2D. Tehnik ini meliputi versi komputer dari tweening (gerakan inbetween yang berfungsi sebagai penghalus suatu gerakan), morphing, onion skinning (beberapa layer dengan gambar posisi berkesinambungan supaya ilusi gerak dalam dapat ditangkap), dan rotoscope terinterolasi.

b.      Animasi 3 dimensi

Figur dibuat di komputer menggunakan polygon. Demi memungkinkan meshes ini bergerak diberikan rangka digital. Proses ini disebut rigging. Bermacam tehnik lain dapat diaplikasikan, seperti fungsi matematika (grafitasi), bulu atau rambut simulasi, efek seperti api atau air, dan sebagainya. Contoh : Shrek dan The Wild.

Sedangkan untuk jenisnya, animasi komputer dikelompokkan menjadi dua, yaitu:

a.         Hitam-putih

Hitam-putih berarti warna pada gambar animasi komputer tersebut hanya terdiri dari warna hitam dan putih.

b.        Berwarna

Tipe berwarna berarti gambar pada animasi terdiri dari banyak warna lain seperti merah hijau biru dan warna-warna lainya.

7. Contoh Penggunaan animasi Komputer

Contoh penggunaan animasi komputer adalah seperti pada film animasi, iklan animasi, game animasi, pembelajaran dengan animasi, simulasi dengan animasi.

8. Animasi komputer digunakan dalam berbagai bidang seperti perfileman, periklanan, pembelajaran atau pendidikan, game, dan lainnya.

9. Perkembangan Animasi Komputer

Dalam perkembangan animasi komputer dari proses menggambar manual lambat laun jarang digunakan karena sudah ada metode pembuatan animasi komputer dengan model asli. Teknologi yang digunakan untuk mendukung animasi  antara lain adalah teknologi Computer-Generated Imagery (CGI) perkembangan teknologi yang digunakan untuk mendukung animasi komputer semakin canggih saja  terbukti Teknologi CGI 3D berhasil memukau publik melalui film Jurrasic Park karya Stephen Spielberg, pada tahun 1993. Atas kecanggihan penggunaan CGI 3D pada visualisasi dinosaurus, film ini menjadi box office dan memenangi 3 piala Oscar, yang salah satunya untuk kategori Visual Effect. Tahun berikutnya, CGI digunakan untuk membuat efek khusus pada film Forrest Gump, yaitu ketika tokoh Gary Sinise memerankan tokoh Letnan Dan Taylor yang kehilangan kakinya saat berperang. Kaki asli dari Gary Sinise dihapus sehingga tokoh Letnan Dan Taylor benar-benar nampak tidak berkaki. Film ini juga berhasil memenangi 6 Piala Oscar, yang juga salah satunya adalah kategori Visual Effect.

10. Perkembangan Teknologi yang Digunakan untuk Mendukung Animasi Komputer

Dengan berkembangnya teknologi komputer dan software, pada tahun-tahun berikutnya teknologi CGI 3D digunakan dengan lebih fantastis. Film-film box office yang tercatat menggunakan teknologi CGI ini adalah Terminator, Harry Potter, The Lord of the Rings, Spiderman, King Kong, The Dark Night, Iron Man, Transformers, dan The Curious Case of Benjamin Button.


1.        Definisi Timeline

Timeline adalah diagram yang menggambarkan sekumpulan frame yang digunakan untuk mengatur animasi flash movie. Timeline juga berarti tempat membuat dan mengontrol objek animasi.

Fungsi timeline adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer. Window timeline mencakup layer, frame yang masing-masing memiliki layer, dan playhead (penunjuk frame).


2.        Satuan yang digunakan dalam timeline adalah frame per second (fps).

Frame per second (fps) adalah satuan frame yang sering digunakan dalam pembuatan film. Frame per second (fps) juga merupakan unit dasar dari waktu yang dipegang oleh animator dan pembuat film, yang di ukur dari kecepatan rekaman dan proyeksi dari satu frame film atau gambar video dalam tiap detik.


3.        Komponen dalam Timeline:

Ƙ  Playhead: untuk memposisikan frame mana yang akan disunting.

Ƙ  Keyframe

Ƙ  Header

Ƙ  Icon guide layer

Ƙ  Tampilan menu timeline

Ƙ  Animasi frame-by-frame

Ƙ  Animasi tween


4.        Definisi Keyframe

Keyframe adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. Pada Adobe Flash, diumpamakan seperti kanvas yang berisi gambar. Apabila kita tambahkan sebanyak lima keyframe dan salah satu keyframe kita ubah gambarnya tidak akan mempengaruhi gambar di keyframe yang lain.


5.        Perbedaan Keyframe dan Blank Keyframe

Keyframe adalah gambar yang menandai awal dan akhir dari sebuah rangkaian frame; ditandai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut.

Blank keyframe ditandai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek. Pada adobe flash, diumpamakan seperti kanvas yang kosong tanpa ada coretan bahkan titik diatasnya.


6.        Keterkaitan Layer dan Frame dalam Timeline

7.        Definisi Tweening

Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru.


8.        Fungsi Tweening dalam Animasi

Fungsi utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.


9.        Cara Kerja Tweening

Cara kerja tweening adalah dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek awal dan akhir, sedangkan macromedia flash membuat rangkaian gerakan diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.

Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek pada frame pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis. Objek yang dapat diaplikasikan dalam motion tween adalah objek instance (simbol), group dan teks. Animasi motion tween biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak, berputar, dan mengubah ukuran (skala).


10.    Jenis Tweening : Shape tween dan Motion tween.Perbedaan Jenis Tweening yang Ada

Ƙ  Shape tween : digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Pembuatan animasi ini dapat dilakukan pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer yang sama. Hal ini akan memudahkan jika kita ingin melakukan perubahan; bisa mengubah warna.

Ƙ  Motion tween : digunakan untuk membuat animasi objek bergerak (dari satu posisi ke posisi lain), berputar, dan perubahan ukuran (skala) dan transparansi simbol. Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer. Motion tween tidak dapat diterapkan pada objek shape. Teknik ini hanya dapat diterapkan pada objek instance atau yang berupa simbol, group, dan teks. Teknik ini juga dapat men-tween warna dari simbol dan tulisan, gradasi warna, fade in atau fade out. Tetapi untuk men-tween warna dari group tulisan, harus di ubah menjadi symbol terlebih dahulu.
Definisi Masking

Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehingga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.

Definisi Masking Layer: layer yang digunakan untuk membuat masking.Fungsi Masking dalam Animasi : sama seperti fungsi topeng dalam arti yang sebenarnya; digunakan untuk menutupi bagian-bagian objek yang ingin ditutupi dan hebatnya yang menutupinya tidak akan terlihat juga.Cara Kerja Masking

Prinsip kerja masking adalah menampilkan bidang yang tertutup dan menyembunyikan bidang yang terbuka. Pada dasarnya animasi making terjadi dikarenakan penumpukan dua buah objek yang dibuat dalam layer yang berbeda, layer utama ditutup layer objek dengan bantuan masking, sehingga objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup atau objek yang dijadikan masking. Atau dengan kata lain, objek yang terlihat adalah objek yang saling bertumpukan sedangkan objek yang lain disembunyikan.

Keterkaitan Timeline antar Movie Clip

Keterkaitan antara timeline antar movie clip terlihat pada property actionscript _root untuk mereferensikan sebuah timeline root dari file SWF. Jika sebuah file SWF mempunyai multiple level, timeline root berada pada level yang berisi script yang saat ini sedang dieksekusi. Misalkan sebuah script di level dua mengevaluasi _root, maka _level2 yang dikembalikan. Timeline yang dispesifikasikan oleh _root dapat berubah, tergantung apakah file SWF berjalan secara mandiri atau dipanggil oleh sebuah instance movie clip dengan method loadMovie().

The Role of Information and Communication Technology in Competitive Intelligence

0 komentar

The Role of
Information and
Communication Technology
in Competitive Intelligence
Dirk Vriens
University of Nijmegen, The Netherlands

Part 8

Abstrak
Bab ini membahas peran dari TIK untuk kegiatan kecerdasan yang kompetitif. Untuk tujuan ini, dimulai dengan pengenalan kecerdasan kompetitif. Selanjutnya, ini membahas kemungkinan penggunaan dari TIK untuk kegiatan kecerdasan. Dalam pembahasan ini diutamakan membahas

Intelligent Information

0 komentar

Pengertian Intelligent Information

Intelligent Information ini dapat diartikan sebagai Teknologi informasi cerdas yang digunakan oleh sejumlah besar organisasi untuk meningkatkan produktivitas di berbagai peran seperti asisten operator manusia dan otonom pengambilan keputusan komponen sistem yang kompleks. Sementara sejumlah aplikasi cerdas telah dikembangkan di berbagai domain, masih ada sejumlah isu penelitian yang harus dieksplorasi dalam hal rancangan, implementasi, integrasi, dan penyebaran melalui Internet atau Intranet perusahaan.

Sistem Informasi Cerdas atau Intelligence Information System (IIS) didefinisikan sebagai kemampuan mesin atau sistem untuk beradaptasi dalam mencapai tujuan pada lingkungan yang dapat mempengaruhi perilaku sistem. Sebagai sistem yang mampu menirukan perilaku manusia, sistem mempunyai ciri khas yang menunjukkan kemampuan dalam hal :
  1.     Menyimpan informasi.
  2.   Menggunakan informasi yang dimiliki untuk melakukan suatu pekerjaan dan menarik kesimpulan.
  3.     Beradaptasi dengan keadaan baru.
  4.     Berkomunikasi dengan penggunanya.
Sistem Informasi Cerdas (Intelligence Information System=IIS) dibagi menjadi 3 aspek utama, yaitu :
  1.     Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence=AI)
Konsep dari AI adalah mempelajari kemampuan dari suatu mesin dan algoritma untuk diimplementasikan dalam kehidupan nyata berdasarkan pikiran manusia. Dalam sebuah algoritma AI terdapat dua persepsi terhadap otak manusia, pertama bagaimana cara berfikirnya dan kedua adalah seberapa besar pola pikir yang dihasilkan. Dari problema tersebut dapat diambil garis besar hubungan SIC/ IIS terhadap AI yaitu cara berfikir dan pola fikir. Oleh karenaya AI dalam IIS dibagi menjadi dua komponen keilmuan yaitu Computational Intelligence (CI) dan Data Mining.
  1.     Sistem Cerdas (Intelligence System)
Sistem Cerdas (SC) atau Intelligence System mempunya hubungan erat dengan AI dalam konsep algoritma. Dimana perbedaan antara keduanya? Dari beberapa literatur menyebutkan bahwa perbedaan yang sangat mencolok antara SC dengan AI adalah terletak pada konsep dasarnya. AI membahas secara umum bagaimana struktur cara berfikir dan pola fikir sebuah algoritma, sedangkan untuk SC merupakan terapan dari algoritnya yang dihasilkan oleh AI. Dengan kata lain SC merujuk kepada AI dan AI merupakan induk dari SC. Berdasarkan sekema diatas dapat disimpulkan bahwa SC memiliki dua aspek keilmuan yaitu Expect System (ES) dan Decision Support System (DSS).
  1. Sistem Informasi (Information System=IS)
Dari pembahasan sebelumnya terntang AI dan SC yang masing-masing memiliki peran sebagai bagian terpenting dari sebuah sistem, yang tidak kalah menarik adalah Sistem Informasi (SI). Hubungan antara AI, SC dan SI memiliki komponen kompleks dalam pengembangan sebuah sistem, dari segi cara, pola, dan penerapan dalam bidang pakar maupun manajemen dapat diintegrasikan. Sistem informasi bertindak sebagai penghubung dari bergai konsep diatas dan juga sebagai pelengkap dalam penerapan dan pengembangan sistem yang didukung oleh algoritma yang dihasilkan dari AI maupun SC. Dua hal yang harus dipertimbangkan dalam SI yang akan mendukung AI dan SC dalam IIS adalah Knoledge Management System dengan benang merah Expect System, yang juga disupport oleh Management Information System yang bergerak diseputaran area Decision Support System.

Tujuan

Munculnya World Wide Web (www) telah memicu minat baru di bidang teknologi informasi yang cerdas. Ada minat yang tumbuh dalam mengembangkan teknologi cerdas yang memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan tugas-tugas yang kompleks dalam lingkungan web-centric dengan relatif mudah, memanfaatkan teknologi seperti agen cerdas, komputasi terdistribusi di lingkungan yang heterogen, dan komputer didukung kerja kolaboratif. Misi dari Jurnal Internasional Teknologi Informasi Cerdas (IJIIT) adalah untuk mempertemukan para peneliti dalam bidang terkait seperti sistem informasi, didistribusikan AI, agen cerdas, dan kerja kolaboratif, untuk mengeksplorasi dan mendiskusikan berbagai aspek desain dan pengembangan teknologi cerdas. Jurnal ini menyediakan forum bagi para akademisi dan praktisi untuk mengeksplorasi isu-isu penelitian terkait dengan tidak hanya desain, implementasi dan penyebaran sistem cerdas dan teknologi, tetapi juga isu-isu ekonomi dan dampak organisasi. Maka yang berkaitan dengan semua aspek sistem cerdas termasuk pekerjaan teoritis pada agen dan multi-agent sistem serta studi kasus menawarkan wawasan ke dalam masalah berbasis agen pemecahan dengan empiris atau simulasi berbasis bukti dipersilakan.

Konsep

4 Dasar Kategori di Konsep dasar Ai(Kecerdasan Buatan)

1. Acting Humanly

Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).

2. Thinking Humanly

Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

3. Thinking Rationaly

Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.

4. Acting Rationaly

Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.

Metodologi

Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa AI merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut ini beberapa cabang ilmu sub bagian dari AI :


1. Natural Languange Processing (NLP)

Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.

2. Expert System (ES)

Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.

3. Pattern Recognition (PR)

Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.

4. Robotic

Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.

Contoh-contoh Aplikasi AI

Berikut ini beberapa contoh-contoh aplikasi AI yang sudah diterapkan dan memberikan sumbangsih yang cukup diperhitungkan dalam kemajuan teknologi. Kebanyakan aplikasi AI yang banyak dipakai diambil dari bidang Expert System, diantaranya adalah :

a. Bidang Pertanian

Pada bidang Pertanian, dibuat ES untuk memprediksi kerusakan pada jagung yang disebabkan oleh ulat hitam dan memberikan konsultasi untuk mendiagnosa kerusakan pada kacang kedelai dengan menggunakan pengetahuan tentang gejala kerusakan dan lingkungan tanaman.

b. Bidang Kimia

Pada bidang Kimia, dibuat ES untuk menganalisa struktur DNA dari pembatasan segmentasi data enzim dengan menggunakan paradigmagenerate & test.

c. Bidang Sistem Komputer

Pada bidang Sistem Komputer, dibuat ES untuk membantu operator komputer untuk monitoring dan mengontrol MVS (multiple virtual storage) sistem operasi pada komputer mainframe IBM.

d. Bidang Elektronik

Pada bidang Elektronik, dibuat ES untuk mengidentifikasi masalah pada jaringan telepon, ES untuk simulasi perancangan DLC (digital logic circuits) dan mengajari pelajar bagaimana cara mengatasi masalah pada sirkuit elektronik.

e. Bidang Hukum

Pada bidang Hukum, dibuat ES untuk membantu para auditor profesional dalam mengevaluasi potensi kegagalan pinjaman klien berdasarkan sejarah pinjaman, status ekonomi, kondisi piutang.

f. Bidang Militer

Pada bidang Militer, dibuat ES untuk membantu menganalisa perkiraan situasi pertempuran, memberikan interpretasi taktik laporan sensor intelijen dan memberikan rekomendasi alokasi senjata kepada komandan militer pada saat situasi perang.

Di atas merupakan beberapa contoh dari AI yang sudah diaplikasikan dalam beberapa bidang. Masih banyak aplikas-aplikasi AI yang tidak mungkin disebutkan semua di sini. Beberapa contoh di atas sudah dapat memberikan gambaran bahwa cakupan Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan tidak hanya dibidang ilmu komputer tetapi bisa bekerja sama dengan bidang lain untuk menciptakan sebuah sistem yang saling mendukung.

Sumber :
1. http://www.igi-global.com/journal/international-journal-intelligent-information-technologies/1089
2. https://mustakimtelematika.wordpress.com/2014/03/31/intelligence-information-system-iis/
3. http://irpantips4u.blogspot.co.id/2012/12/konsep-dasar-artificial-intelligence-ai.html

Intelligent Information

0 komentar

Pengertian Intelligent Information

Intelligent Information ini dapat diartikan sebagai Teknologi informasi cerdas yang digunakan oleh sejumlah besar organisasi untuk meningkatkan produktivitas di berbagai peran seperti asisten operator manusia dan otonom pengambilan keputusan komponen sistem yang kompleks. Sementara sejumlah aplikasi cerdas telah dikembangkan di berbagai domain, masih ada sejumlah isu penelitian yang harus dieksplorasi dalam hal rancangan, implementasi, integrasi, dan penyebaran melalui Internet atau Intranet perusahaan.

Sistem Informasi Cerdas atau Intelligence Information System (IIS) didefinisikan sebagai kemampuan mesin atau sistem untuk beradaptasi dalam mencapai tujuan pada lingkungan yang dapat mempengaruhi perilaku sistem. Sebagai sistem yang mampu menirukan perilaku manusia, sistem mempunyai ciri khas yang menunjukkan kemampuan dalam hal :
  1.     Menyimpan informasi.
  2.   Menggunakan informasi yang dimiliki untuk melakukan suatu pekerjaan dan menarik kesimpulan.
  3.     Beradaptasi dengan keadaan baru.
  4.     Berkomunikasi dengan penggunanya.
Sistem Informasi Cerdas (Intelligence Information System=IIS) dibagi menjadi 3 aspek utama, yaitu :
  1.     Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence=AI)
Konsep dari AI adalah mempelajari kemampuan dari suatu mesin dan algoritma untuk diimplementasikan dalam kehidupan nyata berdasarkan pikiran manusia. Dalam sebuah algoritma AI terdapat dua persepsi terhadap otak manusia, pertama bagaimana cara berfikirnya dan kedua adalah seberapa besar pola pikir yang dihasilkan. Dari problema tersebut dapat diambil garis besar hubungan SIC/ IIS terhadap AI yaitu cara berfikir dan pola fikir. Oleh karenaya AI dalam IIS dibagi menjadi dua komponen keilmuan yaitu Computational Intelligence (CI) dan Data Mining.
  1.     Sistem Cerdas (Intelligence System)
Sistem Cerdas (SC) atau Intelligence System mempunya hubungan erat dengan AI dalam konsep algoritma. Dimana perbedaan antara keduanya? Dari beberapa literatur menyebutkan bahwa perbedaan yang sangat mencolok antara SC dengan AI adalah terletak pada konsep dasarnya. AI membahas secara umum bagaimana struktur cara berfikir dan pola fikir sebuah algoritma, sedangkan untuk SC merupakan terapan dari algoritnya yang dihasilkan oleh AI. Dengan kata lain SC merujuk kepada AI dan AI merupakan induk dari SC. Berdasarkan sekema diatas dapat disimpulkan bahwa SC memiliki dua aspek keilmuan yaitu Expect System (ES) dan Decision Support System (DSS).
  1. Sistem Informasi (Information System=IS)
Dari pembahasan sebelumnya terntang AI dan SC yang masing-masing memiliki peran sebagai bagian terpenting dari sebuah sistem, yang tidak kalah menarik adalah Sistem Informasi (SI). Hubungan antara AI, SC dan SI memiliki komponen kompleks dalam pengembangan sebuah sistem, dari segi cara, pola, dan penerapan dalam bidang pakar maupun manajemen dapat diintegrasikan. Sistem informasi bertindak sebagai penghubung dari bergai konsep diatas dan juga sebagai pelengkap dalam penerapan dan pengembangan sistem yang didukung oleh algoritma yang dihasilkan dari AI maupun SC. Dua hal yang harus dipertimbangkan dalam SI yang akan mendukung AI dan SC dalam IIS adalah Knoledge Management System dengan benang merah Expect System, yang juga disupport oleh Management Information System yang bergerak diseputaran area Decision Support System.

Tujuan

Munculnya World Wide Web (www) telah memicu minat baru di bidang teknologi informasi yang cerdas. Ada minat yang tumbuh dalam mengembangkan teknologi cerdas yang memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan tugas-tugas yang kompleks dalam lingkungan web-centric dengan relatif mudah, memanfaatkan teknologi seperti agen cerdas, komputasi terdistribusi di lingkungan yang heterogen, dan komputer didukung kerja kolaboratif. Misi dari Jurnal Internasional Teknologi Informasi Cerdas (IJIIT) adalah untuk mempertemukan para peneliti dalam bidang terkait seperti sistem informasi, didistribusikan AI, agen cerdas, dan kerja kolaboratif, untuk mengeksplorasi dan mendiskusikan berbagai aspek desain dan pengembangan teknologi cerdas. Jurnal ini menyediakan forum bagi para akademisi dan praktisi untuk mengeksplorasi isu-isu penelitian terkait dengan tidak hanya desain, implementasi dan penyebaran sistem cerdas dan teknologi, tetapi juga isu-isu ekonomi dan dampak organisasi. Maka yang berkaitan dengan semua aspek sistem cerdas termasuk pekerjaan teoritis pada agen dan multi-agent sistem serta studi kasus menawarkan wawasan ke dalam masalah berbasis agen pemecahan dengan empiris atau simulasi berbasis bukti dipersilakan.

Konsep

4 Dasar Kategori di Konsep dasar Ai(Kecerdasan Buatan)

1. Acting Humanly

Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).

2. Thinking Humanly

Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

3. Thinking Rationaly

Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.

4. Acting Rationaly

Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.

Contoh-contoh Aplikasi AI

Berikut ini beberapa contoh-contoh aplikasi AI yang sudah diterapkan dan memberikan sumbangsih yang cukup diperhitungkan dalam kemajuan teknologi. Kebanyakan aplikasi AI yang banyak dipakai diambil dari bidang Expert System, diantaranya adalah :

a. Bidang Pertanian

Pada bidang Pertanian, dibuat ES untuk memprediksi kerusakan pada jagung yang disebabkan oleh ulat hitam dan memberikan konsultasi untuk mendiagnosa kerusakan pada kacang kedelai dengan menggunakan pengetahuan tentang gejala kerusakan dan lingkungan tanaman.

b. Bidang Kimia

Pada bidang Kimia, dibuat ES untuk menganalisa struktur DNA dari pembatasan segmentasi data enzim dengan menggunakan paradigmagenerate & test.

c. Bidang Sistem Komputer

Pada bidang Sistem Komputer, dibuat ES untuk membantu operator komputer untuk monitoring dan mengontrol MVS (multiple virtual storage) sistem operasi pada komputer mainframe IBM.

d. Bidang Elektronik

Pada bidang Elektronik, dibuat ES untuk mengidentifikasi masalah pada jaringan telepon, ES untuk simulasi perancangan DLC (digital logic circuits) dan mengajari pelajar bagaimana cara mengatasi masalah pada sirkuit elektronik.

e. Bidang Hukum

Pada bidang Hukum, dibuat ES untuk membantu para auditor profesional dalam mengevaluasi potensi kegagalan pinjaman klien berdasarkan sejarah pinjaman, status ekonomi, kondisi piutang.

f. Bidang Militer

Pada bidang Militer, dibuat ES untuk membantu menganalisa perkiraan situasi pertempuran, memberikan interpretasi taktik laporan sensor intelijen dan memberikan rekomendasi alokasi senjata kepada komandan militer pada saat situasi perang.

Di atas merupakan beberapa contoh dari AI yang sudah diaplikasikan dalam beberapa bidang. Masih banyak aplikas-aplikasi AI yang tidak mungkin disebutkan semua di sini. Beberapa contoh di atas sudah dapat memberikan gambaran bahwa cakupan Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan tidak hanya dibidang ilmu komputer tetapi bisa bekerja sama dengan bidang lain untuk menciptakan sebuah sistem yang saling mendukung.

Sumber :
1. http://www.igi-global.com/journal/international-journal-intelligent-information-technologies/1089
2. https://mustakimtelematika.wordpress.com/2014/03/31/intelligence-information-system-iis/
3.

System Development Life Cycle

0 komentar

SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi :
1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi
2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan
3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
6. Merancang sistem informasi baru
7. Membangun sistem informasi baru
8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru
9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan


System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah keseluruhan proses dalam membangun

Information Security Management System (ISMS)

0 komentar



Information Security Management System (ISMS) ialah satu kesatuan sistem yang disusun dengan tujuan pendekatan resiko bisnis dalam pengembangan, implementasi, pengoperasian, pengawasan, pemeliharaan serta peningkatan keamaan informasi perusahaan.
Informasi perlu dilindungi keamanannya
Informasi yang merupakan aset harus dilindungi keamanannya. Keamanan, secara umum diartikan sebagai “quality or state of being secure-to be free from danger”  [1]. Untuk menjadi aman adalah dengan cara dilindungi dari musuh dan bahaya. Keamanan bisa dicapai dengan beberapa strategi yang biasa dilakukan

Vending Machine Commuter Line

0 komentar


Haii Guys saya dan teman-teman sekelompok sepakat untuk membahas Manajemen Layanan Sistem Informasi yang berhubungan dengan Transportasi yaitu Vending Machine pada Commuter Line Jabodetabek.
 Langsung aja ke intinya yah..
C-VIM menjadi sejarah dalam sistem ticketing KRL (Kereta Rel Listrik) Commuter Line Jabodetabek.Dulu tiket KRL masih berupa secarik kertas, kemudian sekarang telah digantikan berupa kartu e-ticketing. Dulu orang beli mengantri di loket, kini sudah bisa dilayani melalui Vending Machine.
 Penerapan teknologi untuk peningkatan pelayanan kepada pengguna KRL terus dilakukan PT KAI Commuter Jabodetabek (KCJ). Dalam layanan e-ticketing, KCJ kini sudah mulai menerapkan penggunaan mesin penjualan tiket yang diberi nama Commuter Vending Machine (C-VIM) dengan layar sentuh. Dalam pengoperasiannya, V-CIM dilengkapi 2 pilihan bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris sehingga memudahkan bagi pengguna jasa lokal maupun asing.
Dengan hadirnya C-VIM, loket konvensional di stasiun-stasiun prioritas nantinya akan

Six Sigma dan Total Quality Management

0 komentar

Pengertian Six Sigma dan 5 Tahapannya
Six Sigma merupakan alat untuk memanajemen yang digunakan untuk menggantikan Total Quality Management. Six Sigma mempunyai kualitas yang jauh lebih baik dari TQM dalam pengendalian kualitas, terutama untuk kepuasan pelanggan. Cara Kerja Six Sigma yaitu dengan mendalami sistem perusahaan secara menyeluruh.
Makin tinggi sigma nya, semakin baik kualitasnya.
Tujuan dari Six Sigma yaitu untuk menghilangkan cacat atau kekurangan-kekurangan dari produksi, mempersingkat waktu produksi, dan meminimalkan biaya produksi.
Strategi yang dilakukan oleh Six Sigma sebagai berikut :

Manajemen Layanan Sistem Informasi bagi Lingkungan sekitar

0 komentar

Model Manajemen Pelayanan ITIL
Siklus Hidup Layanan
Manajemen Layanan Sistem Informasi adalah metode yang diterapkan sebagai layanan untuk mengatur Sistem yang berjalan guna memenuhi kebutuhan masyarakat terutama di bidang Informasi. Manajemen Layanan Sistem Informasi sangat dibutuhkan terutama di bidang bisnis, lingkungan besar seperti sekolah, rumah, dan lingkungan sekitar. Dengan adanya manajemen layanan sistem informasi di lingkungan besar, seperti lingkup luas, manajemen layanan sangat membantu bagi pengguna informasi. Selain informasi yang diterima lebih bermanfaat, informasi juga lebih efisien dalam waktu karena adanya manajemen tersebut.

Manfaat Manajemen Layanan Sistem Informasi bagi Lingkungan sekitar sebagai berikut :

Komunikasi

0 komentar



  
TEORI ORGANISASI UMUM 2
KOMUNIKASI
NAMA                  : ARFIN FAJAR IBRAHIM
                                  DEWI UTARI
                               MUHAMMAD ROCHIM
                               MUHHAMAD FAIZAL ASHAR


KOMUNIKASI

Pengertian Komunikasi
Secara etimologi komunikasi berasal dari bahasa latin yakni communication yang artinya "pemberitahuan" atau "pertukaran pikiran".
Komunikasi adalah proses pengiriman (sending) dan penerimaan (receiving) pesan
,ide , gagasan (informasi) antara dua individu atau lebih dengan cara yang efektif sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahaami.
Arti Penting Komunikasi
Sebagai makhluk sosial, komunikasi merupakan dasar bagi setiap orang untuk berinteraksi dengan orang lain, kita akan selalu berkomunikasi dengan orang lain dimanapun kita berada baik lingkungan perusahaan, pemerintahan, maupun swasta dan lingkungan social. Komunikasi antar manusia bukan hanya saling berbicara, menyapa ataupun menulis, komunikasi dimaksudkan tentang bagaimana kita memahami orang lain sebenarnya sehingga kita bias saling memahami dan mengerti apa yang terjadi kebutuhan dan keinginan orang lain kemudia dimanfaatkan untuk kepentingan bersama.


JENIS KOMUNIKASI
Jenis-jenis komunikasi yang berkembang ini perlu dipelajari dan diketahui semua pihak untuk melancarkan proses bertukar pendapat. Selain itu dengan mengetahui jenis-jenis komunikasi akan mempermudah cara penyampaian informasi dalam berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari.
Komunikasi mempunyai 2 jenis yaitu komunikasi berdasarkan media tutur dan komunikasi berdasarkan sifatnya.

1.      Jenis Komunikasi Berdasarkan Media Tutur
jenis-jenis komunikasi berdasarkan media tuturnya tersebut dapat dibagi menjadi :
a.       Komunikasi Lisan
Komunikasi lisan secara langsung adalah komunikasi yang dilakukan oleh dua orang atau lebih yang saling bertatap muka secara langsung dan tidak ada jarak atau peralatan yang membatasi mereka. Komunikasi lisan ini terjadi pada saat dua orang atau lebih saling berbicara/berdialog, wawancara, rapat, berpidato.
Komunikasi lisan yang tidak langsung adalah komunikasi yang dilakukan dengan perantaraan alat seperti telepon, handphone, dan lain lain karena adanya jarak antara si pembicara dengan lawan bicara.
b.      Komunikasi Tulisan
Komunikasi tulisan adalah komunikasi yang dilakukan dengan perantaraan tulisan tanpa adanya pembicaraan secara langsung dengan menggunakan bahasa yang singkat, jelas dan dapat dimengerti oleh penerima. Komunikasi tulisan dapat berupa surat-menyurat, sms, e-mail dan lain sebagainya.
Komunikasi tulisan juga dapat melalui naskah-naskah yang menyampaikan informasi untuk masyarakat umum dengan isi naskah yang kompleks dan lengkap seperti surat kabar, majalah, buku-buku. Gambar dan foto pun dapat menyampaikan suatu komunikasi secara tulisan namun tanpa kata-kata. Begitu pula dengan spanduk, iklan dan lain sebagainya.

2.      Jenis Komunikasi Berdasarkan Sifatnya
Selain membedakan jenis komunikasi berdasarkan media tuturnya, kita juga bisa membedakan jenis komunikasi berdasarkan sifatnya. Yang dimaksud sifat di sini adalah tingkat keaktifan penutur pada saat melakukan proses komunikasi dengan lwan tuturnya. Berikut adalah jenis komunikasi dilihat secara sifatnya :
a.       Komunikasi Agresif
Komunikasi agresif adalah komunikasi yang lebih didominasi oleh satu pihak, sedangkan pihak yang lainnya hanya sebagai pendengar/pasif. Komunikasi agresif ini biasanya bersifat mengendalikan lawan bicaranya.
Ciri-ciri komunikasi agresif adalah:
1.       Lebih menekankan pada kemauan/kehendaknya sendiri.
2.       Bernada keras dan bermusuhan
3.       Menginterupsi pembicaraan lawan bicaranya.
4.       Menggunakan kata-kata yang memojokkan lawan bicara
5.       Berargumentasi dengan berbagai cara agar apa yang dikemukakannya menang.

b.      Komunikasi Pasif
Komunikasi pasif merupakan lawan dari komunikasi agresif. Pelaku komunikasi pasif biasanya membiarkan dirinya menjadi pendengar dan tidak mampu mempertahankan pendapatnya sendiri secara langsung.
Ciri-ciri komunikasi pasif:
1.       Lebih banyak mendengar dan tidak mengungkapkan apa keinginan atau pikirannya.
2.       Mengikuti kata-kata atau kemauan orang lain yang menjadi lawan bicaranya untuk menghindari konflik atau keributan.
3.       Minta maaf berlebihan.
4.       Tidak biasa mengambil keputusan.
5.       Tidak tahu apa yang sebenarnya diinginkannya.

c.       Komunikasi Asertif
Komunikasi asertif adalah komunikasi dua arah, bersikap terbuka dan saling menghargai. Komunikasi secara asertif ini tidak mementingkan dirinya sendiri namun memperhatikan pula apa yang dibicarakan lawan bicaranya sehingga tercipta komunikasi yang saling menjaga perasaan.
Ciri-ciri komunikasi asertif:
1.       Saling terbuka dan jujur terhadap pendapat diri sendiri dan orang lain.
2.       Mendengarkan dan memahami pendapat orang lain.
3.       Mencari solusi dan keputusan secara bersama-sama.
4.       Menghargai pendapat orang lain dan juga diri sendiri. Walau timbul konflik, komunikasi ini akan mencari solusi untuk menyelesaikan konflik tersebut.

PROSES KOMUNIKASI

Proses Komunikasi adalah bagaimana komunikator menyampaikan pesan kepada komunikannya.
Proses komunikasi dapat dijelaskan sebagai berikut ini. Sumber (komunikator) bermaksud menyampaikan gagasan (informasi, saran, permintaan, dst.) yang ingin disampikan kepada penerima dengan maksud tertentu. Untuk itu dia menterjemahkan gagasan tersebut  menjadi simbol-simbol (proses encoding) yang selanjutnya disebut pesan (message). Pesan tersebut disampaikan melalui saluran (channel) tertentu misalnya dengan bertatap muka langsung, telepon, surat, dst. Setelah pesan sampai pada penerima, selanjutnya terjadi proses decoding, yaitu menafsirkan pesan tersebut. Setelah itu terjadilah respon pada penerima pesan. Respon tertuju pada pengirim pesan. Komunikasi sebagai proses dapat divisualisasikan dalam bentuk bagan sebagai berikut.





Komunikasi Efektif
Komunikasi efektif (effective communications) adalah komunikasi yang tepat sasaran, berhasil guna, atau mencapai tujuan, menyampaikan informasi (to inform), menghibur (to entertain), atau membujuk (to persuade).
Komunikasi adalah proses berbagi (sharing) informasi, pemikiran, dan perasaan antara orang-orang melalui pembicaraan (speaking), tulisan (writing), atau bahasa tubuh (body language).

Implikasi manajerial
Dalam kamus besar bahasa Indonesia implikasi mempunya arti yaitu akibat.kata implikasi sendiri dapat merujuk ke beberapa aspek salah satu aspek yang akan saya bahas kali ini implikasi manajerial. Dalam manajemen sendiri terdapat 2 implikasi yaitu :
1.      Implikasi prosedural meliputi tata cara analisis, pilihan representasi, perencanaan kerja dan formulasi kebijakan
2.      implikasi kebijakan meliputi sifat substantif, perkiraan ke depan dan perumusan tindakan.
Jadi implikasi manajerial memiliki arti Proses Pengambilan Keputusan Partisipatif Dalam Organisasi manajerial yang baik.
Pengertian dari implikasi manajerial
Implikasi Manajerial adalah bagaimana meningkatkan produktifitas dengan cara meningkatakan kapasitas,kualitas, efisiensi dan efektivitas dari sumber daya yang ada. apa impilikasi majaerial yang muncul dari organisai tanpa batas memakai pengaturan yang mengelimnasi atau menghapus halangan geografis artitisial. para manajer memilih pendekeatan ini dalam rangka meningkatkan efisiensi dan efktivitas di pasar global yang kompetitif. implikasi yang dirasakan oleh para pihak manajer adalah bagimana mereka bisa mengembangkan produk yang diproduksi di negara lain , degan baik dengan cara memanfaatkan sumber daya alam dan manusia yang ada pada negara tersebut. Jadi implikasi manajerial memiliki arti Proses Pengambilan Keputusan Partisipatif Dalam Organisasi manajerial yang baik.
Refrensi :
Hardjana, Agus M. (2003) Komunikasi Intrapersonal dan Interpersonal. Yogyakarta: Kanisius.
Komala, Lukiati. 2009. Ilmu Komunikasi: Perspektif, Proses, dan Konteks. Bandung: Widya Padjadjaran
Wiryanto,Dr. 2004. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jilid I. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia.
Mulyana, Deddy. 2007. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Rohim,Syaiful.2009. Teori Komunikasi: Perspektif,Ragam, & Aplikasi. Jakarta: Rineka Cipta
Wikipedia. (2009) “Communication” Tersedia pada:http://www.en.wikipedia.org/Wiki/communication. Diakses pada tanggal 21/10/2015 pada jam 15:56

 

Let's Do It © 2011 Design by Best Blogger Templates | Sponsored by HD Wallpapers